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  • 그래픽관련 용어 정리
    프로그래밍/3D 2005. 8. 6. 18:12

    Alpha-Blending: 최초 픽셀의 색상을 최종 픽셀의 기존 값에 의거하여 알파채널을 부가하는 방식으로 혼합하는 기법이다. 알파 값이라 불리는 Blending 요소에 픽셀마다 정의하고 이를 %값으로 환산하여 색상 변환을 측정하는 방식으로 Blending 과정이 이루어진다. Alpha-Blending의 구현은 일반적으로 그래픽스 파이프라인의 레스터화 단계에서 이루어진다.
    또한 어떠한 물체의 렌더링 과정에서 픽셀이 표현 가능한 능력의 한 부분으로서 보이지 않는 부분이나 특정한 부분의 가치를 부여하는 것이다. 일반적인 한 예로 컵 안의 물을 표현하는 과정이나, 호수의 출렁이는 물결에서 이러한 효과를 보여준다.
    폭발, 유리와 물은 게임 개발자가 알파-혼합을 사용하는 좋은 예이다.

    Anti-aliasing: 앤티얼라이싱을 완전하게 설명하는 것은 전체의 수학적 견본 추출 이론을 설명한다는 것을 의미할 것이다. 요약하면 다음과 같이 설명될 수 있다. 신호나 이미지를 되찾기 위해, 우리는 이미지를 현실적으로 표현할 수 있는 최저의 견본들을 필요로 한다. 문제는 관찰하는 위치로부터 texture maps을 너무 가깝거나 너무 멀리 두는데서 시작된다. 만일 다각형이 우리에게 멀리 떨어져 있으면 texture maps에서 단지 제한된 수의 점들만을 볼 수 있으므로 필연적으로 우리는 texture map의 많은 진짜 픽셀들을 빠뜨리게 되는 것이다. 이것은 얼마간의 interlace effect를 일으킨다. 1개의 줄은 나타나고 하나는 아니다. 이것은 불가사의한(기묘한) 유형이 나타나게 할 수 있고,texture map이 실제의 것과 완전히 다르게 보이도록 만든다. 다각형이 당신과 가까이 있으면 유사한 문제가 발생한다. 당신은 거기에서 닥치는 대로의 소음(의미가 없는 가치)의 세대를 가져오고 있는 것보다 많은 정보를 필요로 한다. 다른것이 앤티얼라이싱에 의해 해결되는 동안 최후의 문제는 MIP-Mapping에 의해 해결된다. 다각형의 경계와 같이 앤티얼라이싱이 직선으로 사용되는 다른 점에서는 대개 픽셀과 픽셀 사이의 색이 갑자기 변한다. 만일 페인트 프로그램을 사용해 직선을 클로즈업하면 선이 계단처럼 보는 것을 발견할 수 있을 것이다. 이것을 없애기 위해서 선의 경계를 주변의 다른 색들과 혼합해 실제의 선과같이 보이게 만든다. 이것은 일종의 앤티얼라이싱이다. 모든 다음 세대 하드웨어는 앤티얼리아싱의 몇가지 형태를 지원할 것이지만 PowerVR Second Generation에의해 사용된 Full Scene Anti Aliasing은 이것을 위해 CPU를 필요로 하지 않는다. The Edge Anti Aliasing techniques는 Voodoo2에의해 사용되고 다른것들은 자료를 준비하기위해 CPU를 필요로 한다.앤티얼리아싱의 결과는 놀랄만하다.

    Anisotropic filtering: 비등방성(非等方性)의 여과는 종래의 구조 여과 기술은 anisotropy(그것이 구조 공간에 지도로 나타날 때 스크린 픽셀의 신장)를 보상하지 않는다. 이것은 흐릿해지거나 얼라이어싱 현상을 일으키는데 이는 구조 선택의 세부 항목에 따라 달라진다. 예리한 구조들을 얻기 위해서 카드는 비등방성 여과를 사용할 수 있고, 타원형의 중심부를 가진 프로세스는 그 모양과 방위가 구조지도 위의 최종 픽셀의 계획에따라 좌우된다.

    Aperture grille: 어퍼처 그릴이란 밝은 전시(경쟁하고 있는 쉐도우 마스크 기술과 비교해)를 촉진하는 CRT 기술. 아퍼처그릴은 멋진 금속 조각의 집합인데 스크린의 꼭대기에서 바닥까지 수직으로 뻗어있다. 모니터의 전자 광선은 격자를 통하여 발사되고 그것은 광선의 위치를 정한다. 그결과 그것은 정확히 빨강/녹색/청색 형광물질점들을 일으키고 궁극적으로 당신이 스크린의 그림을 볼 수 있게 한다. aperture grill은 쉐도우 마스크보다 더 많은 전자를 통과시키기 때문에 그것은 더 밝은 이미지를 촉진하는 경향이 있다. 현재, 소니와 미쯔비시는 세계의 많은 모니터 회사에 의해 사용되는 모든 아퍼처 그릴 CRT를 제작한다.

    API (Application Program Interface): API (응용 프로그램 인터페이스): 프로그램어들이 매번 여러개의 코드를 만들 필요 없이 운영체제(윈도우)에 규정화된 코드를 만들었으며, 이를 프로그램어들은 API 응용에 맞게 사용할 수 있다. 그럼 API는 그것을 번역할(코드) 것이고,운영체제(OS)에 그것을 전할 것이다. 즉 현재는 3Dcards를 위한 이러한 여러개의 API가 있다.

    - 마이크로소프트로사의 DirectX(D3D).
    - OpenGL은 ID사의 최고 프로그램어인 John Carmack가 가장 좋아하는 코드이다.
    - PowerSGL, PowerVR의 자신 자신의 API에 의해 구동되면.이것은 오직 PowerVR 칩 세트로만 작동된다.
    - Glide, 3DFX는 자기 자신의 API에 의해 구동되면. 이것은 단지 3 DFX 칩들에만 있다.
     

       

    B

    Bandwidth: 대역폭은 고정된 시간의 양에 보내질 수 있는 자료의 양이다.


    Bezier control-point deformation: Bezier 제어점 변형은 적용할 때 곡선모양의 선은 적어도 세 개의 적용가능한 점에서 나타난다. 곡선의 모양은 각 점으로부터 확장된 방향을 중심으로 비틀림으로써 바꿀 수 있다.

    Bezier path: 곡선의 모양은 각 점으로부터 확장된 방향을 중심으로 비틀림으로써 바꿀 수 있은 후 두개의 선을 삽입. 알고리즘은 구조들을 3차원 물체에 적용하기 위해 사용될 수 있다. 마치 그것이 벽돌로 이루어 진것처럼 보이게 하는 둥근 물체위의 벽돌구조등이 이러한 적용된 예가 된다.

    BSP (Binary Space Partition): 이진수의 공간 분할은 기하학적으로 나누는 한 방법이며 일반 디렉토리와 비슷한 Tree구조로 나누는 방법을 효율적으로 찾아볼 수 있다.

    Bump mapping: 범프 매핑이란 시각적인 트릭을 이용한 것으로서 각 구조가 빛을 반사하는 방법에 따라,구조의 부드러움이나 거침의 모의 실험을 응용한 것이다. 즉 3차원에서, 또는 다각형 위에 2개의 구조들을 놓는 것에 의해 이루어 진다. 하나는 기초 그래픽스와 하나의 구조 이동을 위한것이고 두번째것은 거침이나 부드러움을 결정한다.


       

    C
    Client machine: 의뢰인 기계란 대부분의 개인용으로 쓰는 일반 컴퓨터를 말한다. 게임개발자들이 게임을 디자인할 때 꼭 유의해야 하는 컴퓨터의 사양과 운영체제등등을 참고한다.

    Clipping: 어떠한 이미지 형성 시스템도 모든 세계를 한 번에 볼 수 없다는 제약 때문에 절단을 한다.

    Colored lighting: 채색되어 있은 조명은 첫번째 3차원 게임은 단순한 하얀 빛을 물체를 밝게 하고, 그림자를 내던지기 위해 사용했다. 더 빠른 CPU와 3차원 하드웨어 가속의 출현으로, 게임은 더 장대한 주위의 결과를 얻기위해 다른 색깔의 빛들을 혼합하는 생경한 힘을 갖게 되었다.


       

    D

    DirectX (Direct3D or D3D): DirectX는 일종의 드라이버들인데 이것은 DirectDraw, DirectInput, Direct3D,그리고 그 이상의 것을 포함한다. D3D는 3Dcards를 위한 특별한 API 이다. DirectX는 마이크로소프트에 의해 개발되었다. 소프트웨어 개발자가 이 드라이버를 우리의 3Dcard에 직접 쓰기위해 사용할 수 있기 때문에 D3D는 개발되었던 것이다. 현재 우리가 사용하고 있는 게임 또는 소프트웨어의 속도를 빠르게 하며, 보다 상세한 것은 API 자료를 참고하면 될 것이다.

    Dedicated frame buffer: 헌신적인 프레임 버퍼는 비디오 프로세서의 frame-buffer/Z-buffer 자료 저장을 위해 특정한 상당한 양의 메모리가 필요로 한다. 양분 메모리 설계라고 묘사하는데 자주 사용되고, 3차원 설계는 두 개의 독립적인 기억 공간을 필요로하는데 하나는 프레임-버퍼를 위한 것이고 다른 것은 구조 저장을 위한 것이다. 3Dfx's Voodoo/Voodoo2 and Intel's I740은 헌신적인 구조 버퍼를 필요로하는 카드의 예들이다. 모든 다른 카드는 통합된 메모리 설계에 사용한다.

    Depth: 프레임 버퍼의 깊이는 각 화소에 사용되는 비트 수를 나타내는데, 주어진 시스템에서 얼마나 많은 색들이 표현될 수 있는지 등의 성질을 결정한다. 예를 들면, 1 비트 깊이의 프레임 버퍼는 두 색을 허용하고 8비트 깊이의 프레임 버퍼는 2의 8승인 256 가지의 색을 허용함을 나타내는 것과 같다.


    Direct Memory Execution: DME(AGP의 구체적 용어)는 시스템의 메인 메모리에 보관되는 구조들에 직접적으로 접근하는 3차원 액셀러레이터의 능력을 말한다. 보통, 메인 메모리에 보관되는 구조들은 3차원 액셀러레이터의 지방의 비디오 기억으로 공급된다, 그 다음 그곳에서부터 실행되며, DME로, AGP-compliant part는 지방의 기억 기억 일부를 우회하면서,당신의 시스템 기억으로부터의 구조들을 부여잡을 수 있고,또한 시스템 기억에서 그들을 직접 사용할 수 있다. 이것은 지역 비디오 메모리 저장보다 느리지만 더 큰 구조들을 저장하고 보다 효율적인 적용에 의해 사용될 수 있도록 한다.

    Down sampling: 더 많은 분석으로 자료를 얻고 더 작은 파일을 얻기위해 불필요한 자료를 없애는 과정이다. 이것은 PowerVR250가 사용한 바가 있으며, 이것은 1600*1200*32의 훨씬 높은 해상도에서 모든 인턴을 만들고 이것을 우리는 게임 실행함에 있어 해상도에 단계적으로 적용된다. 이것은 이미지를 매우 정확하고 선명하게 만든다. 640*480*16에 photoshop 또는 또 다른 DTP 프로그램에서 이 스크린 샷을 편집하고 1024*768*32의 Quake II에서 스크린 샷을 가져가 당신 스스로 이것을 할 수 있을 것이다. 그후에 640*480*16에 Quake II에서 또 다른 스크린 샷을 잡고 둘을 비교해 보면 그 차이를 분명 알 수 있다.

    Dithering: 이미지의 컬러 깊이가 더 높은 수에서 낮은 수로 낮춰질 때 이것을 dithered down되었다고 한다. 이것이 일어날 때는 어떤 불 분명한 데이터 자료라도 점으로서 사용되었던 패턴 또는 외적인 인공물로서 우리의 육안에 보일지도 모른다.


    E

    Engine: 엔진이란 게임을 운영하는 근본적인 프로그램을 짜고 있는 코드이다.
             
    예를 들면

    1 Quake engine by ID software : Quake I, II, Half life, Sin, Heretic II.
    2 Unreal engine by Epic,Digital extremes : Unreal.

    Environment mapping: 환경 지도 제작이라 번역할 수 있으며, 정확히 지도를 만드는 구조의 능력을 그 자체에 주위 환경을 통해 반영된다. 이것은 크롬의 모의 실험같은,구조들이 매우 반사적인 외관을 갖는데 유용하다.

     

    F

    Fill rate: 충분 비율은 픽셀이 스크린 메모리에 넣어지는 비율이다. Fillrate는 오늘의 3차원 그래픽 프로세서 능력을 설명하기 위해 사용되는 일반적인 치수이다. 그것은 메모리 버스의 폭, 기억 처리의 속력과 기억 인터페이스를 처리로 포화시키는 3차원 프로세서 능력에 의존한다. 충분 비율은 수백만의 픽셀/ 제이(Mpixels/ 비서)에서 보통 측정된다. 얼마전인 1997년에는, 이러한 50-70 Mpixels/sec는 최신 기술로 여겨졌다. 1998년에, 선두의 3차원 도형 프로세서는 100-250 Mpixels/ sec가 가능하였으며, 이러한 향상은 믿을수 없는 성취이지만 그것은 3차원 환경을 거의 강제로 만들기에도 아직도 충분하지않다. Fill Rate가 명확히 정의되야 한다는걸 명심하자. 이것은 매우 중요하다. 무슨 특징들이 작동되고 어떤 특징들이 작동지 않는지. 또한 우리의 기존 PVRSG와 비슷한 획기적인 트릭을 숨겨졌던 표면 제거에 사용한다는 것을 아는 것 처럼 또한 다른 지오메트리 생성들은 다른 것을 이끌어내야 한다. 이 결과 전통 Z-버퍼 근거가 있는 액셀러레이터와 비교되는 트랜스퍼 중심에 의해 구성되는 더 적은 픽셀인 것이다. 이러한 이유로 같은 충분 비율은 기존의 PowerVR와 다른 3차원 액셀러레이터의 비교를 함으로 보다 쉽게 접근하고자 소개하였다. Higher Overdraw는 가속장치에 기초둔 PowerVR를 위한 더 높은 Equivalent Fill Rate를 의미하기도 한것이다.

    Filtering: 필터링은 텍스쳐맵에 기초를둔 화소의 색을 결정하는 방법이다. 다각형에 너무 가까워질 때 텍스쳐맵은 스크린 위에 각 픽셀의 진짜 색을 결정하는 데 충분한 정보를 얻지 않고 있다. 물론 이는 3가지의 방법에 따른 픽셀의 색을 결정하는 기술이기도 하다. 우리가 일반적으로 생각하는 것은 삽입이라고 생각되면 이것은 수학적 평균을 근거로 한 그 색을 결정하는 미지의 픽셀을 둘러싸고있는 실제 픽셀의 정보를 사용하는 기술이기도 하다.

    필터링은 4가지 방법이 있다:

    1. 필터링되면서 견본을 뽑히는 점 (Point Sampled filtering)
    가장 가까운 실제의 색을 복사할 것이고 이것은 실제로 진짜 픽셀을 크게 할 것이다. 이것은 하나의 큰 덩어리로 이루어진 효과를 만든다. 그리고 움직일 때 이 블록은 별난 시각적인 효과를 만들며 있는 색을 빠르게 바꿀 수 있다. 이 기술은 그것이 극히 적은 계산 능력을 요구하기 때문에 항상 소프트웨어 3차원 엔진에서 사용된다.

    2. 두개의 선이어 필터링되는 것 (Bi-linear filtering)
    4개의 이웃 텍셀(진짜 정보)은 출력된 픽셀 가치(미지의)에 삽입하기 위해 사용된다. blockiness의 아래 삽입 필터로써 더 부드럽게 구조화된 다각형의 결과물은 점 견본 추출과 결합했다. Bilinear texturing의 불편함은 그것이 구조 기억 대역폭에서 4배로 증가한다는 것이다. 진보한 여과 형태는 이 기술을 MIP-mapping과 결합할 수 있다. 당신은 2개의 Miplevels 사이에서 점-견본 추출을 할 수 있다. 당신은 또한 1개의 Mip-level에서 bi-linear를 여과하고 이것을 또 다른 MIP 단계에서 점-견본 추출을 통해 얻은 정보와 결합한다. 이것들은 자주 사용되지 않는 기술이다. 그러나 그들이 존재한다. 3개의선 여과는 2 Mip 단계에서 두개의 선이어 여과와 결합할 것이다. 이것은 메모리가 Tri-Linear filtering에서 심각한 대역폭 문제로 고통받을 것이라는 걸 의미한다.

    3. 세개의 선을 이어 필터링 하는 것 (Tri-linear filtering)
    대역폭에서 큰 향상때문에 모든 차세대 하드웨어에 의해 사용된다. 아마도 DirectX 9.x에서 말이다.

    4. 이방성(異方性)을 선을 이어 필터링 되는 것과 비등방성(非等方性)의 필터링(Anisotropic Filtering)
    이 특별한 기술은 계산할 때 더 많은 텍스쳐를 사용해 각 아래서 구조의 흐릿함을 피하는 Tri-linear filtering보다 더 좋은 결과를 낳는다. 이 여과 기술을 사용할 때 PVRSG는 하나의 픽셀의 색을 결정하기 위해 16 texels을 사용한다. 기억 대역폭에 미치는 영향은 매우 큼으로 유일하게 선택된 다격형들이 이런 유형의 여과를 사용한다. 필터링을 묘사하는 최고의 방법은 blurring이다. 전체의 이미지는 흐리고 날카롭지 않게 보이기 시작할 것이고 이것은 결국 추가 될것이기 때문에 별 문제가 되지 않는다. 이것은 ?때로 전체가 다소 흐릿하게 보이게 하는데 항상 그런 것은 아니다. 필터링은 모호한 구조 지도에 좋지만 매우 다른 색의 구조 지도를 완전히 파괴한다. 즉 체스판 유형이 한번 이동시 흰색에서 검정까지 매우 엄격한 변화를 갖고 삽입을 사용할때는 전체가 회색처럼 보이게 될 것이다. 길 마루, 벽과 같은 막연한 것을 나타내는 텍스쳐맵은 여과에 이상적이지만 엄격한 컬러 차이를 표현하는 텍스쳐맵은 여과된다 것에 있어 이상적이다. 일 예로서 PowerVR는 이러한 적응성이 있어 bi-linear filtering를 사용하는데 이것은 여과의 방법을 다각형이 여과되는 것과 주고받을 수 있게 해주며, 이 방법으로 좀더 많은 세부항목을 보존할 수 있었다. 적응성이 있는 여과는 것은 명백한 두개의 선의 필터링보다 좋은 결과를 준다.
     

    Floating-point: 부동 소수점은 컴퓨터의 one fell swoop에서 많은 수를 빨리 계산하기위해 부동 소수점을 사용한다. 3차원 게임, 포토샵 필터와 과학적인 시뮬레이션 프로그램은 부동 소수점 연산을 완전히 사용한다. 예를 들면, 3차원 게임은 그 복잡한 3차원 환경에서 다수의 바뀌는 다각형을 빠르게 계산하기 위해 부동 소수점 연산을 사용한다.

    Full screen anti aliasing: 말 그대로 anti aliasing을 풀 스크린한다.

    Fogging: 비디오 카드는 다양한 환경에서 안개와 같은 표현을 정확하게 표현할 수 있으며, 그 안개를 바르게 표현하는 것으로 하나의 물체를 표현하는 능력을 갖고있는것을 의미한다. 즉 이것은 거리와 대기의 가상의 시뮬레이션을 만든다라고도 이야기 가능하다. - 물체 또는 토지는 더 멀다, 안개에 둘러 싸일 때 그 가능성은 더 높아진다는 사실또한 한 예인것이다.

       


    G

    GDI (Graphics Device Interface): 그래픽 장치 인터페이스. 그래픽 스크린 위에 표시될 것인 방법을 제어하고,유지하는 윈도우내의 전시 서브시스템의 일부. 이것은 GDI와 이것을 연결하고 있는 비디오 카드를 위해 써서 알리게 되는 소프트웨어 드라이버를 보통 포함후에 데이터 전송을 한다.

    Geometric Pipe Line: 그래픽 기본 요소인 형태들과 정점들의 집합을 공간상 위치를 사용해서 표현하기 때문에 이러한 그래픽스 데이터를 기하(geometry)라고 명한다. 복잡한 장면에서 객체들을 정의하는 수천 또는 수백만 개의 정점들이 존재하며, 최종 프레임 버퍼에서 이미지를 형성하기위해서는 이 모든 정점들을 비슷한 방식으로 처리되어야 한다. 이미지 처리의 네 가지 주요 단계는 다음과 같은 구조이며, 이를 Geometric Pipe Line(기하 파이프라인) 구조의 기본형이다.

    1. 변환(Transformation)
    2. 절단(Clipping)
    3. 투영(Projection)
    4. 레스터화(Rasterization)

    정점-a 변환-a 절단--a 투영--a 레스터화 --a 픽셀
     

    GUI (Graphical User Interface): 그래픽컬 유저 인터페이스. 죽 text commands 같은 그래픽을 사용함으로 사용자에게 친절한 소프트웨어 부품을 이야기한다. 즉 일예로서 Window95/ 98는 하나의 큰 GUI 부류중 하나인 것이다.

    Gouraud shading: 3차원 그래픽에서, 화면에 나타난 입체의 표면에 적절한 색을 입힘으로 물체의 입체감과 질감을 나타내는 채색 알고리즘의 한 가지이다. 이는 두 평면이 만나는 곳에서 색깔이 급격히 변하는 것을 막기 위해 두 평면 색을 논리적 보간법으로 해석해서 평면 중심에서 교차선까지 연속적으로 색을 점차 변하게 하는 방법이다. 많은 컴퓨터 그래픽 하드웨어 카드에서 이를 기본 지원한다.

    Graphic aperture size: 이는 시스템 메모리의 총계 즉 AGP 비디오 카드의 사용을위한 하나의 기록매체이다.

       


    H

       

    I

    ICD (Installable Client Driver): OpenGL에서 사용되는 용어로서 OpenGL은 MCD, ICD의 각각 OpenGL 드라이버를 갖는다. ICD는 3DStudioMax와 GLQuake 게임을 빠르게 하는 것이며, MCD 드라이버는 GLQuake 게임을 빠르게 할 뿐 이다. (MCD는 3 DFX에 의해 사용되고,MCD 드라이버는 아주 작은 의뢰인 드라이버, 비디오 카드 사이에서 원활히 상호 작용하는 소프트웨어적 드라이버와 the OpenGL instruction calls 의 일부를 사용한 적용을 의미한다. 비디오 카드는 그 다음 이 드라이버를 통하여 OpenGL 명령을 실행할 수 있다.


       


    J

       

    K

       


    L

    Light: 빛은 전자파 방출의 한 형태를 나타낸 것으로서 다시 말하여 파장 또는 주파수로 묘사되는 전자 에너지 파동인 것이다. 보통 우리가 빛이라고 불리우는 가시광선은 스펙트럼의 파장 350~780nm (나노미터)인데 이것을 우리는 빛이라고 불리운다.

    Lighting effects: 게임 과정에서 특정의 픽셀에서 빛을 내는 것은 다른 물체에 대한 광원 효과의 모의 실험을 할 시도에서 이루어진다. 색의 심도가 더 높아질수록 빛은 더 실제적으로 보일 것이다.

    Local memory: 로컬 메모리는 비디오카드에 쓰이는 용어로 비디오 카드 위에 직접 설치된 메모리를 말하고 이것은 비디오 카드 프로세서와 직접 결부된다. 이 "local" 메모리는 구조 저장,data/Z-buffer 저장과 그 이상의 것을 위해 사용된다. 이것은 비디오카드 자료를 저장하는데 가장 빠른 장소로 여겨지고 그래픽스의 모든 자료를 저장하는 가장 중요의 장소다.

       


    M

    Megapixel: 메가픽셀은 디지털 카메라의 범주 그것의 픽셀 총계는 100,000를 능가한다 . 이것은 카메라의 수평의 해상도에 그 수직의 해상도(즉 1280x960=128,800)를 곱하는 것에 의해 결정된다.

    Mip-mapping technique: 모든 반대의 두 힘의 크기를 측정하기위해 보조 이미지들을 만드는 것으로서 각 포함하는 scaled texture maps를 생성하기 위해 사용되었다. 즉 1/4, 1/16, 1/32, 등.. mip-map를 만드는 과정은 표현하는 구조가 클수록 더 긴 시간이 필요할 것이다.

    Multum in Parvum: Parvum(1의 대부분을 위한 라틴어)에서 Multum. 이것은,특히 먼곳의 물체를 위해,텍스쳐 매핑의 품질을 개선하는 표현 기술이다. 더욱 더 작아지는 텍스쳐맵 과정은 최초의 텍스쳐맵에서 만들어진다. 물체가 카메라에서 더 멀리 물러나는 것에 따라 더 작은 텍스쳐맵은 사용되며, 이러한 기술 유형을 사용하는 것을 피하기 위한 하나의 알고리즘 노력이기도 하다. 이것은 현실의 세계에서 더욱 관련이 있으며, 물체에 더 가까워 질수록 그것이 같는 세부항목은 더 많아지게되며, 물체가 멀어질 때 우리는 더욱더 작은 세부항목을 볼 수 있게 되는데 다른 단계에서도 유사한 효과를 만든다. 몇몇 게임들은 그들 자신의 mipmapped texture maps을 공급하는함에 있어 항상 그런 것은 아니지만, 과거의 PowerVR 드라이버에서는 주된 텍스쳐맵(대부분의 세부)에 의거해 새 miplevels를 계산할 수 있도록 하였다. 비록 게임이 mip levels를 사용하는데 쓰이지 않았다라고 해도 PowerVR의 알고리즘 덕택으로 mip mapping를 사용할 수 있다. 즉 드라이버에서 정상적인 텍스쳐맵을 생성시키게 되며, 이러한 과정이 사용되었다는걸 확인할 것이고 이것은 드라이버에서 자동Mip mapping를 선택함으로써 이루어 지도록 되어있다. 대부분의 카드가 더 많은 수준을 지원하는 데 충분한 구조 메모리를 갖고있지 않기 때문에 대부분의 게임은 3단계의 수준을 사용한다. 그러나 기존 powerVR에서는 대부분 다른 카드가 갖고 있는 텍스쳐 램의 두배를 갖고 있음으로 이 카드는 많은 더 많은 수준을 취급할수 있었던 것이다.

    MIPS (Millions of Instructions Per Second): 이는 컴퓨터의 수행속도를 나타내는 단위 중의 하나로서, 1초에 백만개의 명령을 수행할 수 있는 능력을 가리킨다. 이를 '밉스'라고 줄여 쓴것이다. 밉스는 컴퓨터의 정수처리능력을 표시하는 중요한 척도이기는 하지만, 컴퓨터의 기계어 명령들의 수행속도가 명령에 따라 큰 차이가 나고, 또 기종에 따라 하나의 명령이 수행할 수 있는 작업의 분량이 틀리기 때문에 컴퓨터의 성능을 완벽하게 반영한다고 보기에는 무리가 있다. 그러므로, 일반적으로 미니 컴퓨터인 VAX-11/780 기종의 밉스를 표준으로 잡기도 한다. 또한 이는 80년대에 주로 사용되었던 단위이므로 근래에는 거의 사용되지 않는다. 과거 드라이스톤(Dhrystone) 프로그램을 수행시켜 산출하기도 하였으며, 일부는 MIPS가 실행을 위한 나쁜 측정 기준이다라고 주장한다.

    MMX (Multi-Media Extension): Pentium MMX Pentium II와 celeron에서 사용되는 인텔사의 최적화 방법이며 미국 인텔사가 자사의 프로세서를 탑재하는 방법을 이용한, 멀티미디어 실현을 극대화시키기 위해 이런 신호의 처리시간이 지금의 절반에서 10분의 1수준까지 획기적으로 줄인 것으로서 96년 3월에 발표한 기술이다. MMX의 핵심 기술 요소는 멀티미디어 통신속도를 획기적으로 향상시켜주는 하드웨어 명령어로서, 가장 많이 쓰이는 명령어 중에서 병렬연산에 적합한 새로운 57개의 명령어가 사용되는 하드웨어 언어이다. 이런 새로운 칩세트가 사용되면 PC는 음성카드, MPEG보드, 영상보드, 팩스모뎀카드, 음성인식보드 등 별도의 전용 하드웨어 없이도 소프트웨어만으로 처리가 가능해진다. 97년 1월 독립적인 마이크로프로세서 형태로 시장에 등장했다.

    Motion-blur: 시각적인 효과는 고속의 모션의 모의 실험에 사용되곤 하는데, 일반적으로 한 방향에서 다음으로 급속한 움직임이 표시될 때 당신의 시야를 약간 흐리게 함으로써 이루어진다.

    Multipass texturing: 이미지가 완성될때까지 혼합을 통해 모델의 다각형들에 다양한 구조들을 적용시키는 과정

    Multi-texture: 모델에서 다각형에 여러 구조들을 적용하는 과정. 이것은 일반적으로 이미지가 완료될 때까지 다양한 구조들을 통과시킴(혼합이라 부르는)으로써 이루어진다.

    128-bit Memory interface: 자료 저장과 복구를 위해 메모리의 비트가 기억장치에 얼마나 많이 입력될 수 있는지에 대해 언급한다. 비트의 수가 클수록 데이터 회로는 넓어지고 더 많은 자료가 주어진 처리 사이클에 강제로 끼어들 수 있을 것이다.

       


    N

    Nonlinear: 비선형 편집은 하드디스크 즉 비트단위를 통한 디지털 편집을 말한다.

    NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline): 삼차원 물체의 수학적 표현. NURBS는 단순한 선임에도 불구하고 특별한 공식에 의해 정의되며,3차원 모델의 가장자리를 구분하는데 사용된다. NURBS는Quake III Arena 엔진(ID-소프트웨어에 의해)에서 완전한 둥근 표면을 만들기 위해 사용 되고 있으며, 지금까지 게임의 둥근 물체는 항상 작은 직선으로 만들어졌다. NURBS를 위해 당신은 상당히 많은 처리 힘을 필요로 한다. 그러나 Pentium II를 가지고, 이 힘은 지금 이용할 수 있었으며, 과거의 3D 그래픽카드는 NURBS를 빠르게 처리 할수 없어 기존에는 CPU가 담당하도록 된 것이다.

       


    O

    OpenGL: 그래픽에 관한 표준 기술의 하나로서 미국 실리콘그래픽스(Silicon Graphics) 자사의 기술이 발전되어 업계의 표준이 되었다. 다양한 웍스테이션을 지원하고 특수한 하드웨어를 사용하면 매우 빠른 속도를 보여주며, 기계구조,건축분야의 CAD 및 애니메이션,모의실험에 널리 채용되고 있다. 80년대 자사의 이리스 웍스테이션에 사용되던 이리스GL(IRIS GL)이 명성을 얻게 되자 이를 다른 회사의 제품에 적용시키기 위해 1992년 개발한 것이다. 이때 SGI, MS, IBM, HP, 인텔, 컴팩 등이 참여하고 있는 OpenGL ARB(Architecture Review Board)에서 주기적으로 표준을 개정하고 있다. 1999년 OpenGL은 1.2까지 개정되었으며, 얼마전 2001년 OpenGL 1.3이 정식 선보이고 있다. 사용되는 운영체제로는 유닉스, 윈도우 9x, 윈도우 NT, 맥 OS, 리눅스, OS/2 등이다. 그래픽 어플리케이션 용도에 맞게 특화된 OpenGL의 상위 라이브러리가 있는데 다음과 같다.

    ①Open Inventor- 3D 그래픽 어플리케이션을 위한 객체 지향형 도구로서, 3D 데이터 교환을 위한 형식을 지원한다.
    ②IRIS Performer- 실시간 비주얼 시뮬레이션을 위한 그래픽 라이브러리로서, SGI 시스템에서 React와 함께 사용된다.
    ③OpenGL Optimizer- CAD처럼 대규모의 데이터를 처리하여 영상으로 보여줄 때 사용되는 도구와 기능을 제공한다.
    ④OpenGL Volumizer- 병원의 MRI 및 CT 영상과 같이 체적에 대한 큰 영상을 처리할 때 사용되는 기능과 도구들의 집합이다.


       


    P

    PCI latency timer: PCI 버스를 위한 기다리는 상태 또는 얼마나 오랫동안 the PCI bus가 더 느린 ISA bus를 따라잡기 위해 기다려야하는지를 조절한다. 만일 어떤 ISA 장치들을 실행시키지 않으면, 당신은 최소의 양을 기다리기 위해 당신의 BIOS를 설정할 수 있다.

    PCI: 주위의 구성 요소 인터페이스로 32/64 비트의 확장 슬롯/ 버스 인터페이스(33 MHz 또는 반 시스템 버스 속도로 그리고 가끔은 66 MHz로 에 운행된다)는 느린 8/16 비트의 ISA bus (Industry Standard Architecture) 병목을 해결하기위해 개발되었다. 그것은 8 MHz로 움직이며, 더 빠른 버스는 더 빠른 데이터 전송을 허용하고,어떤 입출력에서도 속도를 빠르게 한다. 과거 비디오 카드 입출력 으로 사용되었으며, SCSI 카드와 다른 고속의 장치는 별도의 PCI 인터페이스를 이용한 더 빠른 속력에서 큰 이익을 얻곤하였다.

    Per-pixel & mip-mapping: per-polygon & mip-mapping과 상반된 의미로서, 이 기술 효과는 pixel-by-pixel를 기초로한 3차원 다각형 모델의 측정된 구조에 적용되어 더 자연스런 결과를 낳든다. per-pixel & mip-mapping으로 벽에 걸친 빛은 매끄러운 경사를 갖는다. per-polygon로, 다각형의 정점은 효과를 나타낸다.

    Perspective correct: 정확한 원근법은 위치 또는 원근법에 관계없이,3차원 공간에 나타나는 다각형 위에 비트 맵 그래픽스를 바르게 적용하는 것. 정확한 원근법 없이 구조들의 희미한 빛과 다각형에 대해 흔들거림은 시각적인 변형과 다소 미약함을 초래한다.

    Pipeline: 또한 통신 채널 또는 대역폭(시간의 고정 총계로 보내어질 수 있는 자료의 총계)이라고 불린다. 파이프라인의 폭이 더 넓을수록 자료는 더 빨리 전송된다.

    Pipeline-processing: 마이크로 프로세서가 첫 번째 실행에 앞서 두번째 지시를 실행하기 시작하는 하는 구조를 Pipeline-processing으로 이야기 하고 있다. 이는 여러 지시사항들에 있어 파이프라인에서 동시에 이루어지고 각각 다른 처리 단계를 수행할 수 있다. 또한 컴퓨터 그래픽스 응용에 있어서 주문형 VLSI 회로의 가장 중요성은 파이프라인 구조를 구성하는데 이때 파이프라인은 덧셈기와 곱셈기로 이루어졌으며, 이는 a+(b*c)의 구조를 가지고 계산되어진다. 이러한 구조를 사용하는데는 하나의 곱셈기와 덧셈기를 필요로 하게 된다. 그러나 이러한 구조는 가장 간단한 일차구조를 나타내는 것이지만 많은 연산을 필요로 하는 수많은 구조에 있어서는 결코 간단한 연산이 불가능하게 됨으로 즉 하나의 데이터 집합에 대해 계산을 할 때는 같은 시간이 걸리지만 동시에 두 데이터 집합에 대해 동시에 실행할 때는 총 계산 시간이 줄어들게 된다. 이처럼 처리율을 높이기 위한 방법이 즉 파이프라인이라는 구조로서 해결방안이 모색되어지고 있다.

    Pixel: picture element(그림 요소)의 약어로서 래스터 그래픽 화면은 작은 점의 열과 행으로 나누어질 수 있는데, 이 점이 픽셀이다. 이는 저장될 수 있고, 보여질 수 있고, 주소화 될 수 있는 화면의 가장 작은 단위이며, 계산으로서 성립된 그림은 픽셀의 사각 배열(예를 들면, 300 450)로 구성된다. 그림의 해상도는 화면의 픽셀의 수로 표시된다. 예를 들어 320 200 픽셀의 그림보다 640 480 픽셀의 그림이 더 선명하다. 해상도가 높으면 심도는 낮아지나 선명도는 더욱 선명해 짐을 알수 있다.

    Pixelation: 눈에 보이게되는 개개의 화소(픽셀)의 효과를 이야기하는 것으로서, 일반적으로 시야가 다각형 물체 근처에 설정될 때 확대되어져 있는 소형의 텍스쳐맵의 결과이다.

    Pixelfx2: 과거 3Dfx Voodoo2 cards는 프레임 buffer/Z-buffer 의무를 취급하는 단독의 도형 프로세서 칩을 말한다. 적어도 2개의 texelfx2 칩 구조가 과거 Voodoo2 형상에서 바르게 작동하기 위해 필요하다.

    Polygon count: 물체 또는 성격을 만드는 texture-mapped triangles(삼각형이 아니면 다각형으로서 알려짐)의 수.

    Polygon primitives: 정방형 또는 삼각형같은,다각형 형체의 가장 기본을 표현하기위해 사용되는 용어. 이 여러개의 원형을 함께 모델링 함으로써 우리가 표현하며 만들길 바라는 물체의 대략적인 형태를 만들 수 있다. 더 많고 큰 다각형 물체를 위해 하나의 건축용 벽돌로 간주하면 쉽게 이해될 것이다.

    Portal technology: 인터넷 위에 멀티플레이어 게임을 허용하는 웹 기술.

    Projection: 변환과 절단의 여러 단계를 거친 후 남아 있는 그래픽 기본 요소들(절단되지 않고 남아 있는 부분 즉 보이는 면) 3차원 객체들은 궁극적으로 2차원 객체로 다시 투영되어야 한다. 이러한 투영과정에서 다양한 투영들이 구현되기도 한다.

       

    Q

       

     

     

    R

    Radiosity: 이미지에서 모든 표면 사이에서 the diffuse inter-reflection of light를 계산하는 표현 기술. 이 기술은 부드럽고, 미묘한 주위의 차광과 물체와 낮은 반사력 사이에서 반사를 제공한다. 그것은 내부의 건축학적 표현을 능가한다.

    RAMDAC: 아날로그 변환기로서 랜덤 액세스 디지털 메모리 일종이다. 디지털 화상 데이터를 아날로그 데이터로 바꾸어주는 비디오 카드에 관련된 칩. 그것은 컬러 필레이트를 유지하고,리플레쉬 레이트를 결정하는 한 요소이기도 하다. RAMDAC은 MHz가 빠를수록, 시스템이 다룰 수 있는 리플레쉬 레이트가 더 높아진다. 쉽게 말하면 그래픽 처리기를 이루는 한 부품으로서, 램에 기억된 신호를 아날로그 또는 디지털로 변환시키는 기능을 제공하는 부품.

    Refresh rate: 모니터가 그 스크린에 이미지를 다시그리는 비율: 헤르츠(Hz)로 표현된다. 75 Hz(1초 동안 75번을 다시 쓴다) 아래의 리플레쉬 레이트는 눈의 피로를 일으키는 반짬임 효과를 만드는 것으로 보다 세부적으로 리플레쉬 레이트는 보통 일반적으로 두 가지 방식을 지니고 있다. 모니터에 사용되는 비비월(Noninterlaced) 시스템 방식과 텔레비전과 같은 비월(Interlace) 시스템 방식 있다.

    비비월 방식(Noninterlaced)은 각 주사선의 화소들이 한 행씩 디스플레이 하는 방식으로서 매초 50에서 75회 이상 즉 50~75 Hz 이상의 재생 속도를 가진다.


    비월 방식(Interlace)은 각 주사선들의 화소들이 홀수번째 행과 짝수번째 행들이 교차로 재생되는 방식으로서 우리가 일상적을 보는 TV에서 사용되는 방식이다. 디스플레이 전체는 매초 30회씩 그려지지만 교차재생으로 인해 60회 즉 60Hz되는 것이다.
     

    Resolution: 해상도를 나타내는 용어로서 individual picture elements로 측정된 수평과 수직의 세부 이미지를 나타낸다. Windows95/ 98에서 해상도로서 표현되며, 한 예로 800*600*16 또는 1024*768*32는 처음 숫자는 수평의 픽셀(800)의 수를 반영한다. 두번째 수는 수직의 화소의 수(600)를 말하고 마지막 수는 당신 스크린의 지원 색을 말한다. 16은 높은 색을 의미하고 65,000 colors이다. 32는 보다 현실에 가까운 색을 의미하고 16.7M colors이다. 256 색상에서는 보다 부드러운 색상을 맛 볼 수 없다.

    Rasterization: 마지막으로 투영된 객체들은 프레임 버퍼 안에 화소들로서 표현되어야 한다. 즉 래스터화는 파이프라인의 마지막 단계로서 최종 표현의 마지막 단계인 것이다. Rasterization (레스터화) 또는 Scan Conversion (주사변환)이라고도 하며, 이는 대부분의 그래픽스 시스템들은 레스터 방식을 추구하고 있다. 이는 그림과 같이 실질적으로 표현해주는 그래픽이 시스템 내에서 화소 (pixel)의 배열을 결정짓는 즉 레스터를 생성한다라고 말할 수 있는 것이다. 즉 다시 말해 기하학적 도형을 프레임 버퍼 내에서 화소 활당으로 변환하는 것을 나타내며, 그래픽스 시스템의 프레임 버퍼로부터 화소를 가져와 디스플레이장치 표면의 점들로 표시된다. 우리가 일반적으로 모니터에 그림으로 보여지는 것과 같다.


       


    S

    Scan Line Interleave SLI: 2개의 비디오 카드가 협력(한 비디오카드가 비디오 출력상의 홀수 선들을 묘사할 때 다른 카드는 짝수선을 묘사한다)하여 작동할 때 사용된 용어. 3Dfx Voodoo2에서 사용되었으며, the slave 3D card는 리본 케이블을 경유하여 마스터 비디오카드로 그 표현 출력을 보내는 것으로서 함께 결합된 출력 상은 마스터 카드에 의해 스크린에 생성된다. 두개의 비디오카드를 갖고 일하는 것은 전반적인 표현 능력을 높이고 the Voodoo2의 경우엔 더 높은 묘사 해상력을 얻을 수 있었다.

    SDRAM (Synchronous Dynamic Random Access Memory): 시간을 같이하는 다이내믹 랜덤 액세스 메모리.

    SGRAM (Synchronous Graphics Random Access Memory): 시간을 같이하는 그래픽스 랜덤 액세스 메모리. single-ported memory의 유형은 비디오 카드(CPU와 동시성을 갖고 그래픽스 처리를 최적화하기 위한 기술을 사용함)를 위해 자주 사용된다. mask writes 와 block writes를 실행하는 능력 때문에 SDRAM cousin보다 더 빠른 것으로 간주되도 있다.

    Specular shading: 3차원 표현 안에서 빛에 따라 표면으로부터 반영하는 것에 따라 정확하게 표현하는 다각형의 능역 또는 강조하는 것. 물질의 빛이 광원의 위치와 관찰자를 고려한다는 사실을 표현하는 것으로서 물질이 어떻게 빛나는지를 설명하는 Specular highlights 중 하나이다. 물론 더 클수록 표현 물질은 더 밝아진다고 이론학적으로 설명되고 있다.

    Spline: Vector의 control vertices의해 통제된 모양과 통로를 말하는 것으로 이들 하나의 정점들은 표현할때 매끄러운 모양의 곡선을 만드는것을 의미한다.

    Stencil buffer: 스텐실 버퍼는 입력되는 데이터를 빠르게 비교하여 필요에 따라 수시로 교체되는 데이터를 저장하기 위해 사용되는 하나의 작은 RAM의 일종이다. 스텐실 버퍼는 거울 또는 그림자같은 하나의 큰 덩어리에 있어서의 실시간 변화의 모의 실험을 하기 위한 기준을 잡는데 사용되어 왔다. 어떤 변경이라도 빠르게 이루어질 수 있고 출력상태에서는 이 변경을 정확히 반영할수 있도록 하는 것이다.


       

    T

    Texel: TEXture ELement의 줄임말이다. 다각형 위의 구조를 구성하는데 있어 그래픽스의 비트맵 개개의 픽셀을 말한다.

    Texture: 그래픽의 요소(또는 비트 맵)는 3차원 공간에서 다각형 위에 위치하는 표면과 같다.

    Texture compression: 장황하다고 여겨진 어떤 종류의 데이터를 대체하거나 더 낮은 크기의 팔레트에서 사용될 근사값으로 대체함으로써 더 큰 크기에서 더 작은 크기까지 데이터를 구조적으로 줄일수 있는 능력. 이것은 대개 낮은 색의 구조물을 낳고 몇가지 시각적인 인공물을 초래할수 있는데 이는 a dithered effect를 생성시키게 한다.

    Texture seams: 서로간의 Map이 만들어지는 2개의 구조물 사이에 불 필요한 구조나 쓸모없는 픽셀. 보통의 예로는 하얗거나 하얀 픽셀인데 이것은 나란히 배치되어 있는 배경 미술품과 같은 나쁜 구조로서의 비디오 칩상의 드라이버들에서 기인한다.

    Texture storage: 구조 자료(다각형 위에 적용될 것인 비트 맵 그래픽스)가 저장되는 매개를 말한다. 구조 저장은 (가장 빠른것에서부터 가장 느린 것까지) 비디오 카드 기억으로서 시스템 기억 또는 하드 드라이브에서 일어날 수 있다.

    Texture-mapping: 3차원 공간에서 다각형 위의 그래픽의 요소(보통 비트 맵)의 지도를 만드는 과정.

    3D engine: 텍스쳐 맵으로 3차원에서 세계의 표현을 만들기 위해 덮여지는 다각형의 모델을 표현하는 일군의 소프트웨어적인 일. 3Dengines의 현재의 예: QuakeGL (ID 소프트웨어), 비현실적인 엔진(Epic/Digital extreme), Lithtech 엔진(하나의 암석으로 된 기둥), 차기 엔진과 Genesis3D 엔진.

    3DNow!: 3DNow!는 AMD가 만든 그래픽과 멀티미어를 위한 최적화이다. 3DNow! 기술은 3차원 그래픽과 멀티미디어 실행을 밀어 올리기 위해 디자인된 부동 소수점 집약형의 프론트 엔드 가동의 속도를 빠르게 하기 위해 발달된 하나의 하드웨어적 알고리즘이다. 더 많은 정보를 위해 AMD사의 3DNow!를 지속 사용하고 있다.

    Trilinear filtering: 두개의 선 여과와 유사할 수 있지만 그러나 이미지는 3차원에 삽입됨으로 다른 구조이다. 이것은 각각이 다른 LOD를 나타내는 mip-maps라고 불리는 일련의 텍스쳐맵의 사용에 의존하는데 결과적으로 이미지들이 동적이로 깜박임을 없게끔 하여 매끄럽게 흐르고 심지어는 매우 깊은 심도를 갖게된다.

    24-bit precision: 24 비트의 정밀도는 Z-버퍼 계산과 내부의 번역같은 과정의 비트 수를 말한다. 비트의 수가 높아지면 계산은 더 정확해 질 것이다. 이것은 스크린 위에 나타나고 있는 그래픽스 돌연한 고장의 가능성을 줄여줄 것이다. 부정확한 Z-버퍼 계산은 삼각형 또는 픽셀을 떨어뜨리고 일반적으로 yucky를 나타낼 것이다.

       


    U

    Unified memory buffer: videocard-specific은 프레임-버퍼와 구조 저장 지정을 동시에 비디오 램에 사용할 수 있게끔 능력을 말한다. 구조 저장에 대한 더 높은 우선권을 얻고 있는 frame/Z-buffer로,local 비디오 메모리 사용은 비디오 카드 구조에 의해 통제된다. frame/Z-buffer가 형성되고 난 후에 만약 남아잇는 충분한 기억이 없으면, 비디오 카드는 구조 저장을 위해 시스템의 기억을 사용할 것이다. 그렇지 않으면 비디오 카드는 하드 드라이브로부터 구조 정보를 얻을 것이고 그것은 local 메모리로 보내져 이후 처리를 위해 렌더링 파이프라인으로 보내질 것이다. 이 최종의 과정은 3차원 레더링을 상당히 뒤 늦게 하는 요소로 작용하기도 한다.

       


    V

    Vector: 벡터는 그래픽에서 선, 커브와 형체의 수집으로 구성된 수학적인 기술로써 창조된 글씨체, 정적인 그래픽스, 애니메이션을 나타내기도 한다.

    Vector-based: bezier 커브로부터 이루어지는 그래픽스 이미지를 이야기하는 것으로서 이 이미지는 독립된 해상도이고,고정 해상도의 래스터 이미지(비트 맵같은)에 대립하는 출력 장치의 한계 해상도의 스케일이다. 이는 Flash, Fireworks그리고 Illustrator 등이 Vector 기반의 실 프로그램이기도 하다.

    Vertex: Vertex(정점)은 공간상의 한 위치 나타내는 것으로 컴퓨터 그래픽스에서는 2,3,4차원 공간을 나타내는데 사용되어진다. 정점들은 그래픽스 시스템에서 인식되는 원자적 기하학 객체로 정의되어 사용된다. 다시 말하여 공간상에서 가장 단순한 기하 객체는 점이여, 이는 단 하나의 정점에 대응된다. 두 정점은 두 번째 기하 객체인 선분을 정의하며, 세 정점은 삼각형 또는 원을 결정할 수 있다. 또는 네 개의 사변형을 결정한다.

    VESA Media Interface (Video Electronics Standards Association): 비디오 전자공학 표준 협회. 비디오 카드를 위해 소프트웨어 인터페이스를 지정하기 위해 만들어진 그룹이다.

    Volumetric fogging: 비행기 시물레이션을 제작할때 주위 환경과 함께 고도를 표현하고 비행기의 정확정을 표현할수 있다. 일렬적인 3차원 장소에 다각형 총계를 줄이며, 잘못된 3차원적 풍경을 피하기 위해 이용되고 있다.

    Volumetric lighting: 입자 시스템으로 정의되는 Lighting 효과. 입자에 의해 형성된 유형은 안개 또는 연기같은 농후한 매체를 통하여 빛나는 빛의 인상을 준다.

    VRAM: 그래픽 카드로 사용되는 비디오 RAM의 일종으로서 종래의 RAM와 다르게, 복잡한 3차원 그래픽스 표현을 위한 2개의 장치로 VRAM을 통해 동시에 접근하게 될 수 있다. 그것은 규칙적인 RAM보다 비싸지만 그래픽스 실행의 속도를 빠르게 할수 있는 장점을 지니고 있다.

    V-sync: 수직의 동기성. the vertical retrace signal로도 알려져 있다.CRT의 수직 디스플레이에 다시 그려지는 신호를 말한다. redrawn가 the refresh rate로써 불려질만큼 이 신호는 빠르다. 대개 Hz로 표현되어지며, 대부분의 비디오 카드는 리플레쉬 레이트와 버퍼 교환이 동시에 일어나고 이 상황에 맞춰framerates는 refresh rate를 수용할 수 없다. 낮은 사양의 비디오 카드는 버퍼 교환시 리플레쉬 레이트에 동조하지 않고 일어나는 것을 허용한다. 시각적인 품질의 대가로, 이것은 항상 더 빠른 framerate 결과를 가져올 것이다. 비디오 카드가 리플레쉬 레이트와 동시에 일어나지 않을 때 이미지는 상당히 불안한 시각적 변칙이 일어날 수 있다.

       


    W

    WRAM: 윈도우의 RAM. 특별한 타입의 비디오 기억으로 삼성에 의해 개발되었다. VRAM's dual-porting과 유사하고 VRAM은 그것을 사용할 수 있는 위도우나 더큰 블록 때문에 더 빠른것을 알려져 있다.

       

    X

       

    Y

       

    Z

    Z-buffer: 3차원 비디오카드에서 local video memory는 frame-buffer를 형성하는데 자주 사용됨으로 그것은 모니터 위에 바르게 표현하기 위해 필요한 모든 자료를 저장한다. 실시간으로 3차원 세계에서 상호 작용하고 있는 texture-mapped polygons의 출현은, 위치 지정하는 버퍼를 가지고 있을 필요성이 갖추게 되었다. A Z-buffer 는 스크린 위에서 픽셀의 Z-axis value를 저장하는데 이 가치는 픽셀이 들어올것인지 아닌지 그리고 어떻게 픽셀들이 포개져 나타날 것인지를 결정하는 incoming Z-value data와 비교된다. Z-버퍼가 얼마나 정확한지는 3차원 액셀러레이터가 Z-버퍼 계산을 어떻게 취급하느냐,그리고 얼마나 많은 기억이 그것에 할당되느냐에 따라 결정된다. 픽셀 정보의 레지스터는 더 큰 컬러 사용으로 만들어짐에 따라 더 높은 컬러 깊이 묘사와 더많은 Z-버퍼 기억을 필요로 한다. 그것은 다른 물체에 의해 불 확실한 장소의 부품을 표현하지 않음으로 인해 3차원 게임의 속도를 빠르게 한다. Z-버퍼를 사용하지 않는 비디오 카드는 PowerVR에서 선보이고 있으며, 이는 PowerVR의 infinate plane 기술을 사용한 단적인 예이기도하다

    위 사항중 없는 항목은 추후에 추가 하도록 하겠습니다.

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