IT/언리얼4 6

UE4 카메라 Shake (카메라 흔들기)

근처에서 폭발이 일어나거나, 큰 몬스터가 움직일 때 또는 무거운 것을 움직일 때 게임에서 카메라를 흔드는 연출이 자주 사용됩니다. 이번에는 UE4 기능을 사용하여 카메라 진동을 발생시키는 방법을 소개합니다. 1. CameraShake 청사진을 마련 ContentBrowser에서 CameraShake를 부모로서 상속 받습니다. 여기에 카메라 진동의 매개 변수를 설정하는 것입니다. 이번에는 "MyCameraShake '라는 이름으로 만듭니다. 2. 매개 변수를 설정 블루 프린트를 열고 오른쪽 상단의 탭에서 "Defaults"를 선택하고 필요한 매개 변수를 설정합니다. 기본적으로 필요한 파라미터가 모두 제로여서, 아무것도 진동하지 않습니다. Single Instance 같은 CameraShake을 여러 번 사..

IT/언리얼4 2019.05.13

UE4 콘솔 명령어 사용 방법 및 자주 사용하는 명령 목록 정리

콘솔 명령의 용도 콘솔 명령의 용도는 주로 다음과 같습니다. 1. 디버깅 정보를 화면에 UI로 표시 ↓ 예 : stat fps / stat unit / stat unitgraph. 얼마나 처리 시간이 걸려 있는지를 표시한다. ↓ 예 : stat particles. 파티클 통계. 지금 얼마나 나와 있고, 얼마나 처리가 걸려 있는지를 표시합니다. 2. 디버깅에 그리기를 변경 ↓ 예 : show bounds. 각 Actor의 바운딩 박스를 표시합니다. 3. 디버깅을 위한 움직임 전환 ↓ 예 : ToggleDebugCamera. 디버깅 용 카메라를 자유롭게 움직일 수있다. 또한 화면 중앙에있는 Actor와 자료의 정보도 볼 수 있습니다. 4. 게임을하는 동안 작업을 수행 (예 : RestartLevel) 5. ..

IT/언리얼4 2019.05.09

DDC(Derived Data Cache, 파생 데이터 캐쉬) 공유 설정

Derived Data Cache (DDC)? 프로젝트 엔진 폴더에는 아래와 같은 Derived Data Cache라는 폴더가 생성되어 있습니다. 이 DDC 폴더는 주로 Assets의 쉐이더 컴파일 한 정보가 저장됩니다. 그래서 DDC 폴더를 삭제 한 후 편집기를 실행하면 쉐이더 컴파일이 달려 버립니다. 편집기 시작할 때마다 쉐이더 컴파일 할 필요가 없었던 것은 이 파일 덕분입니다! 프로젝트 세트를 그대로 전달할 때 DDC 포함하면 쉐이더 컴파일이 일어나지 않아서 편리합니다. 기본 상태에서는 업데이트되지 않기 때문에 팀 제작 작업 등으로 팀 구성원의 누군가가 자료를 편집할 때 에디터의 시작과 오픈 등 그 재료가 참조 된 타이밍 쉐이더 컴파일이 시작됩니다. 작은 규모라면 변경 한 자산도 많지 않고 거기까지..

IT/언리얼4 2019.04.15