프로그래밍
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The Legend of the Blueprint Icons프로그래밍/언리얼4 2019. 10. 2. 10:57
Anybody who has worked on an Unreal Engine 4 project has likely had to open the Blueprint Editor at one point or another. Now if you’re anything like me, I found most of the UI pretty straightforward and weirdly intuitive. But there’s one part of the UI that continues to baffle newbies as well as veteran developers: The icons that sometimes appear in the upper-right corner of the Blueprint nodes..
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Using CTRL+W to close tabs in Visual Studio프로그래밍/프로그래밍 관련 2019. 8. 29. 15:33
In Tools | Options | Keyboard... Add CTRL+W as a Global shortcut for Window.CloseDocumentWindow Remove the CTRL+W shortcut for Edit.SelectCurrentWord The caveat to this is if you are used to using CTRL+W to select the current word. If you do, find another shortcut that works for that.
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UE4 카메라 Shake (카메라 흔들기)프로그래밍/언리얼4 2019. 5. 13. 11:22
근처에서 폭발이 일어나거나, 큰 몬스터가 움직일 때 또는 무거운 것을 움직일 때 게임에서 카메라를 흔드는 연출이 자주 사용됩니다. 이번에는 UE4 기능을 사용하여 카메라 진동을 발생시키는 방법을 소개합니다. 1. CameraShake 청사진을 마련 ContentBrowser에서 CameraShake를 부모로서 상속 받습니다. 여기에 카메라 진동의 매개 변수를 설정하는 것입니다. 이번에는 "MyCameraShake '라는 이름으로 만듭니다. 2. 매개 변수를 설정 블루 프린트를 열고 오른쪽 상단의 탭에서 "Defaults"를 선택하고 필요한 매개 변수를 설정합니다. 기본적으로 필요한 파라미터가 모두 제로여서, 아무것도 진동하지 않습니다. Single Instance 같은 CameraShake을 여러 번 사..
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UE4 콘솔 명령어 사용 방법 및 자주 사용하는 명령 목록 정리프로그래밍/언리얼4 2019. 5. 9. 17:31
콘솔 명령의 용도 콘솔 명령의 용도는 주로 다음과 같습니다. 1. 디버깅 정보를 화면에 UI로 표시 ↓ 예 : stat fps / stat unit / stat unitgraph. 얼마나 처리 시간이 걸려 있는지를 표시한다. ↓ 예 : stat particles. 파티클 통계. 지금 얼마나 나와 있고, 얼마나 처리가 걸려 있는지를 표시합니다. 2. 디버깅에 그리기를 변경 ↓ 예 : show bounds. 각 Actor의 바운딩 박스를 표시합니다. 3. 디버깅을 위한 움직임 전환 ↓ 예 : ToggleDebugCamera. 디버깅 용 카메라를 자유롭게 움직일 수있다. 또한 화면 중앙에있는 Actor와 자료의 정보도 볼 수 있습니다. 4. 게임을하는 동안 작업을 수행 (예 : RestartLevel) 5. ..
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Versioning of Binaries프로그래밍/언리얼4 2019. 4. 24. 12:26
Versioning of Binaries Unreal Engine's BuildID system mitigates potential errors that may result from outdated DLL files. This system not only prevents crashes or failed library linkage, but also hard-to-track bugs that may arise from stale binaries, by loading only DLLs that were compiled at the same time as the executable file itself. The Build ID is typically generated automatically at compil..